Post-mortem : Mémoire sur la conservation du jeu vidéo

Quand j’ai choisi ce sujet, je pensais qu’il serait assez rapide à cadrer tout comme la question qui l’accompagnait : La conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?.

Post-mortem : Mémoire sur la conservation du jeu vidéo

Avant de publier mon mémoire sur la conservation du jeu vidéo, il me semblait intéressant d’écrire un post-mortem sur son écriture  dans un cadre universitaire. Cet article a pour but de mettre en lumière l’exercice d’écriture du mémoire de recherche. Il aborde également les difficultés à travailler sur un sujet peu maitrisé par le corps universitaire tel que le jeu vidéo.

Un mémoire de recherche universitaire, c’est quoi ?

Vous avez certainement entendu autour des personnes qui ont écrit des mémoires pendant leurs études. En général, cela se déroule en troisième, quatrième ou/et cinquième année. Sa taille varie grandement en fonction de l’année, du cursus et du nombre de mémoire par cycle. Il en va de même pour le type : il peut s’agir d’un mémoire professionnel orienté sur une question autour d’un stage / apprentissage, ou d’un mémoire de recherche qui correspond davantage à sa formation et dont la production repose sur des méthodes de recherche à travers de la documentation, des entretiens, études sociologiques…

En ce qui concerne mon cursus, on avait pour indication de produire un mémoire de recherche d’une centaine de pages autour du numérique (même si le master se nomme « Culture du Web » pour le moment). Son écriture s’est déroulé de mi-mars à début juillet 2018. Un délai assez court avec en parallèle un travail en alternance une semaine sur deux.

Des réussites et des regrets

Malgré ces contraintes, je reste assez satisfaite de ce mémoire à travers lequel j’ai pu interagir avec plusieurs acteurs du monde de la conservation. Cependant, il reste quelques regrets, notamment au niveau de la forme. Certaines formulations ou transitions restent assez brutes et des phrases demeurent assez longues à lire. Bien qu’un mémoire ne soit pas un roman, j’aurais aimé pouvoir travailler plus longtemps dessus. En termes de contenus, le problème est que plus on avance dans les recherches, plus on obtient des informations, plus on veut écrire. Deux semaines avant le rendu du mémoire, je recevais encore des réponses à certaines questions et je découvrais de nouveaux acteurs à interroger (notamment pour la partie sur le piratage). Aujourd’hui, j’aimerais continuer à écrire sous forme d’articles afin de poursuivre les pistes que je n’ai pas pu explorer pendant l’écriture de ce mémoire et interroger des acteurs supplémentaires tel qu’Abandonware France par exemple.

Un sujet plus complexe que prévu

Quand j’ai choisi ce sujet, je pensais qu’il serait assez rapide à cadrer tout comme la question qui l’accompagnait : La conservation du jeu vidéo : une quête impossible ?. La première réponse que j’avais en tête était « Oui, il y a la BnF (Bibliothèque National Française) et MO5.com (Association de conservation de Jeu Vidéo), donc tout va bien ».

Ce constat est presque entièrement faux.

Plus j’avançais dans mes recherches, et plus la véritable réponse qui se dessinait ne correspondait pas à mes attentes : le jeu vidéo est toujours dissocié du monde de l’art au niveau institutionnel, il ne possède pas de lieux de conservation appropriés sous la juridiction d’un Etat, et quoi que l’on fasse ces produits numériques sont destinés à mourir. Heureusement, de plus en plus de personnes s’expriment sur ces questions mais ne rencontrent pas d’échos de la part des acteurs d’Etat. Le plus gros problème de mon sujet réside dans l’objet même de celui-ci : le jeu vidéo est un objet pluriel. Quand on aborde ce média, on évoque forcément le monde de l’art, des technologies aussi bien hardware et software et du design. Si on ajoute la conservation à ces thématiques, on traite également les questions de droit d’auteurs, d’institution d’Etat et méthodes d’archivage.

Au final, cela fait beaucoup de points à traiter pour un mémoire de cent pages. Il a donc fallu faire des choix dans le traitement de l’information. Mon choix fut d’évoquer l’ensemble de ces points afin de faire un état des lieux actuel des problématiques liées à la conservation du jeu vidéo pour que cela soit compréhensible aussi bien que par les experts que les néophytes. Certains trouveront que le traitement de certaines parties peut être trop rapide et je comprends la critique. En m’approchant des cent pages, j’ai considéré qu’il était plus intéressant d’exposer le média, les différents acteurs et les actions établies qui de creuser certains points plus spécifiques.

Et à la fin, qu’est-ce qu’il en reste ?

Même s’il ne répond pas à toutes les questions, ce mémoire trace une vue globale des acteurs français (et parfois internationaux) autour de la conservation du jeu vidéo. Il évoque également un constat assez alarmant autour de ce sujet : si rien n’est fait dans les vingt ans, on perdra une partie du patrimoine vidéoludique. Je n’ai pas de solution miracle à ce problème si ce n’est de participer aux actions qui vous semblent utiles pour aider à protéger ce patrimoine numérique.

Sur le plan personnel, j’en retiens de magnifiques rencontres avec les différents intervenants. Des amis présents pour me relire (c’est très important) et me donner leur avis qu’ils soient joueurs ou non. Je les remercie encore car ils ont lu bien des horreurs avant la parution de ce mémoire. Enfin, l’écriture d’un recueil aussi long apporte avec lui de nouvelles compétences rédactionnelles que j’espère vous faire partager à l’avenir.

La publication mémoire est prévu pour le 1er juillet 2019.

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